所以李浩宇想要在这个世界,留下一点东西。比起世界首富的虚名,他更想留下一款真正的好游戏。
一款可以让一些玩家老了之后对自己的孩子说,“你们现在玩的都是什么游戏简直是垃圾,老子当年玩的才叫真正的游戏。”
但游戏这个东西本来就众口难调。
开发一款让所有人都喜爱的游戏,本来就是不可能实现的事情。
有人就是喜欢玩“别让我思考刺激”满是荷尔蒙枪、车、球的类型游戏。
有些人就是系统有精巧设计的、具有较高耐玩度和趣味性的益智游戏…….……千人千面,各有所好。
同样无论再怎么优秀的游戏,总有些杠精能挑出来毛病。他们喷游戏难度。喷游戏操作方式,喷剧情,喷人设,喷数据……
这些人的抨击,只是单纯想彰显自身游戏品味。然后他们就能产生一种众人皆醉我独醒、凌驾于大众玩家之上的虚幻优越感。
但李浩宇不在乎这些人。
他既然选择了游戏这条路,他就要走最难的一条。既然这样李浩宇索性想挑战一下最难的三A游戏大作。
李浩宇沉思半晌。
但他的眼睛却越来越亮了。
();() 既然要搞,索性就搞个最大的。
《黑神话:悟空》怎么样?
李浩宇知道这会是一个极大的挑战,因为这次他将失去以往制胜的法宝,可以借鉴的模版。
也因为直到他穿越前,《黑神话:悟空》也仅仅有三五个实机演示罢了,距离游戏正式上市仍然遥遥无期。
所以这一次李浩宇真的得靠自己了。
而一款真正的三A游戏大作,背后的工作量是极其可怕的。举个简单的例子,就知道三A大作的含金量了。
量小的游戏,或者仅仅在某一方面特别优秀的作品,哪怕评价很高,销量很好,也是不能被称作3A大作的。
就像《部落冲突》一样,哪怕他的营收再好,利润再高,也不会有人拿《部落冲突》和任何一个3A游戏碰瓷的
3A游戏也并没有一个绝对的评价标准。
但3A游戏也有个大致的要求:那就是游戏制作预算很高,游戏开发周期很长,广告宣传投入很大。
游戏在质量上:不论是游戏性,画面,剧情等等多个领域,都能做到90分以上水准的大型单机游戏。
这么说也许没有对3A游戏难度的概念。
就拿火爆一时的《只狼》来举例吧。
《只狼》光程序员来说大概有80-100个,1个首席程序员,11个游戏程序员,21个研发,9个图像系统………..
还有60个各项核心开发人员。他们开发了整整五年时间。
就这还有许多玩家吐槽《只狼》流程偏短,他们甚至有认为《只狼》不算3A,只能算一个半成品。
至于另一款名副其实的《艾尔登法环》,工作量是《只狼》的几倍之多,所需的人力物力就更夸张了。
但越是困难,李浩宇反而越是兴奋。
这些既可以称为脑袋一热的荒唐决定,也可以被说成不切实际的狂妄幻想,亦可以被叫做真正的理想。
各种念头,如潮水般向他涌来。
……..….。
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