“治愈?双人?冒险合作?”火火懵圈。
不明白的词汇增加了!
“唔,怎么说呢……”许怀瑾组织了一下语言,“就是需要两个玩家齐心协力,共同完成关卡任务,才能继续推进游戏进程的玩法。”
“比如你说,想展现机甲和其主人关系亲密,那么我们就设计一个关卡,需要人和机甲各完成一部分任务,才能合力通关,以此来拉近他俩间的关系……”
虽说对于“治愈”还有些疑惑,但火火大概了解对方表达的意思了:
“听起来很有趣!我们就做这个游戏吧,昔昔!”
“嗯……还需要多多设计一下关卡内容……另外,我们得先和孤夜说一声,取得他的同意才行。”许怀瑾强调道,“我们可是一个团队!”
“嗯嗯,我这就联系他!”火火迫不及待地给对方视讯。
“我觉得挺不错的啊,”孤夜一上线就表示赞成,“通过双人合作的方式游玩、给玩家一段温馨故事的体验,挺好的,和之前的‘镇魂’是完全不同的类型,也和我正在构思的游戏完全不一样。”
“行,那第二款游戏就定这个了,”许怀瑾拍板,“我们来分配一下任务吧……”
经过一番讨论后,火火负责文案(机甲和主人的主线故事、与其它npc的支线故事等),孤夜负责美工和音效(两个玩家的模型、游戏场景设计、背景音乐等),许怀瑾负责关卡设计(双人协作设计、任务道具设计等)。
最后,三人给新游选定了游戏名——兄弟:人与机甲。
分好工后,三人立刻在游戏空间里埋头苦干了起来。
不过,比起“镇魂”的制作,这次“兄弟:人与机甲”的制作过程充满了曲折:
“火火,你看这段,”许怀瑾头疼地指着火火创作的一段文案,“xx(人)对oo(机甲)说:‘你的躯壳是我见过最具力量感、线条最流畅的!’这是在表扬对方吗?你觉得这感人吗?”
“我觉得挺好的啊……”火火委屈。
流线型的机甲躯干,帅呆了好吗?
完全无法与机甲共情的许怀瑾,只得亲自上手,将火火写好的文案大改特改。
等到火火这边的搞定了,孤夜那边又出了问题:
“额,治愈向游戏的画风,最好不要这么冷硬……”看着有些类似于“镇魂”恐怖诡异风格的游戏场景图,许怀瑾抽了抽嘴角。
“是吗?你觉得具体哪里需要修改呢?”孤夜虚心求教。
“比如这里,可以换成暖色调……”许怀瑾一一指出。
和火火这个机甲相比,孤夜的悟性不是一般的高,很快他就明白了许怀瑾所谓的“治愈系画风”是什么样子的,自行修改了起来。
搞定了另外两人的部分,许怀瑾自己的部分却陷入了泥潭:
如何设计关卡内容?
机甲与人的联系,她准备用人的成长和机甲的老化做纽带,为此,她需要在前半部分的关卡里,将机甲角色的操作设置成出力多的那一个,而到了游戏后半部分,机甲角色的操作又要弱化下来,换成人类角色顶上。
二者间力量的平衡、多个新奇有趣的益智小游戏的设计让她心力交瘁,连着几天不断思考关卡制作的她,连睡着了都会梦到在游戏空间里设计关卡……
最后,在火火和孤夜的部分完成了三天后,许怀瑾才做完自己的部分,并交给二人试玩。
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